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The use of business games in the context of marketing and SCM studies

Actualmente, el uso de juegos en las universidades, con el fin de preparar a los estudiantes como futuros profesionales y permitirles aplicar el conocimiento teórico adquirido, es bastante común (Ceberio et al. 2016).

Esto es especialmente cierto en el caso de las escuelas de negocios. Por ejemplo, el MIT (Massachusetts Institute of Technology) utiliza un simulador para enseñar a sus estudiantes a tomar decisiones estratégicas y tácticas dentro de la cadena de suministro de una empresa ficticia (MIT, 2013). De acuerdo con Connolly’s et al. (2012), los juegos se pueden clasificar atendiendo a su función primara como: juegos de entretenimiento, juegos de aprendizaje y serious games. Las dos últimas categorías normalmente son intercambiables, y son el foco de nuestro artículo ya que esperamos que los juegos usados en las escuelas de negocios tengan un componente de aprendizaje.

De entre las diferentes disciplinas del management, la de marketing y la de SCM (Supply Chain Managment) han sido, históricamente, las que más han usado los juegos y simulaciones (Faria and Nullsen, 1996) es por eso que son el foco de este estudio.

En el contexto de los juegos de aprendizaje, es importante identificar los beneficios de aprendizaje  (Connolly’s et al. 2012) ya que se relacionan directamente con los beneficios que los estudiantes obtienen del juego. Wouters et al. (2009) propusieron un modelo que integraba cinco beneficios de aprendizaje diferentes que dichos juegos deberían tener: habilidades de aprendizaje, habilidades cognitivas, habilidades motoras, aprendizaje afectivo y aprendizaje comunicativo.

Este artículo tiene un doble objetivo. Primer, revisar la literatura existente en business games en las áreas de marketing y SCM. Segundo, clasificarlos atendiendo a su propósito siguiendo la clasificación propuesta por Wouters et al. (2009).

Más específicamente, esperamos responder a la siguiente pregunta de investigación: Cuál es el objetivo de aprendizaje de los juegos existentes en las áreas de SCM y marketing? Cumpliendo nuestros objetivos y dando respuesta a la pregunta de investigación anteriormente mencionada esperamos poder proporcionar a los profesores de las áreas de marketing y SCM una lista de los juegos que pueden ofrecer en sus cursos.

Adicionalmente, estos juegos se clasificaran en base a su objetivo de aprendizaje, que ayudará a los profesores a seleccionar aquel juego que mejor se adapta a las competencias de sus programas, cursos o asignaturas. 

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